ไฮเปอร์มีเดีย (สื่อหลายมิติ)
เป็นการใช้คอมพิวเตอร์นำเสนอข้อมูลหรือเนื้อหาความรู้ต่างๆ
ทั้งในรูปของ ข้อความ เสียง ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว
โดยผู้ใช้สามารถเชื่อมโยงไปมาระหว่างส่วนต่างๆ
ของบทเรียนได้อย่างรวดเร็วตามต้องการ
ไฮเปอร์มีเดียเป็นการขยายแนวความคิดมาจากไฮเปอร์เทกซ์ อันเป็นผลมาจากพัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์
ที่สามารถประสมประสานสื่อหรืออุปกรณ์หลายอย่าง(Multiple
media) ให้ทำงานไปด้วยกันซึ่งระบบคอมพิวเตอร์ดังกล่าวโดยทั่วไปนิยมเรียกว่า
มัลติมีเดีย (Multimedia)
ไฮเปอร์เทกซ์
หนังสือโดยทั่วไป
จะมีข้อความหรือตัวอักษร(Text) เป็นหลัก
และเรียงลำดับบทเนื้อหาไว้เป็นบท ๆ แต่ละบทประกอบด้วยหน้า
หลายหน้าที่เรียงลำดับหัวข้อต่าง ๆ ของแต่ละบทเอาไว้ ลักษณะของหนังสือดังกล่าว
ผู้อ่านมักจะอ่านไปตามลำดับจนกว่าจะจบเล่ม
การเปิดอ่านข้ามไปมาระหว่างบทระหว่างหน้าหรือระหว่างหัวข้อต่างๆ ทำได้ยาก
และอาจก่อให้เกิดความสับสนแก่ผู้อ่านได้ง่าย ดังนั้น เมื่อมีการนำคอมพิวเตอร์
ซึ่งเชื่อมโยงข้อมูลได้อย่างรวดเร็วมาใช้กับงานนำเสนอเอกสาร (Document) โดยที่การนำเสนอไม่จำเป็น ต้องเรียงไปตามลำดับ (Nonsequential
document) ผู้ใช้อาจเปิดข้ามไปมาในส่วนใดของเอกสารก็ได้
ลักษณะดังกล่าวเป็นการอ่าน ข้อความในลักษณะที่เหนือกว่า (Hyper) การอ่านข้อความจากหนังสือทั่วไป ดังนั้น จึงเรียก
การใช้หรืออ่านข้อความจากลักษณะนี้ว่า ไฮเปอร์เทกซ์
ซึ่งสามารถใช้คอมพิวเตอร์นำเสนอสารสนเทศในรูปของข้อความและ
สัญลักษณ์ได้อย่างรวดเร็ว
มัลติมีเดีย(Multimedia)
มัลติมีเดีย หรืออาจเรียกว่า
"สื่อประสม" จะหมายถึงการนำเอาสื่อหลาย ๆ อย่าง เช่น รูปภาพ เทป
แผ่นโปร่งใส มาใช้ร่วมกัน เพื่อเสริมให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุดในการเรียนการสอน
ต่อมาเมื่อมีการนำคอมพิวเตอร์มาใช้มากขึ้นและคอมพิวเตอร์สามารถใช้งาน
ได้ทั้งภาพนิ่ง เสียง ข้อความและภาพเคลื่อนไหว
ทำให้ความหมายของสื่อประสมเปลี่ยนแปลงไป ซึ่งส่วนประกอบหลัก ที่มีใช้ทั่วไปของ
คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียจะมี CD-ROM SOUND
card และลำโพง เพิ่มเข้ามาในคอมพิวเตอร์ หรืออาจมีส่วนประกอบ
ที่เกี่ยวกับ การใช้งานวิดีโอด้วย
นอกจากนี้ยังมีความหมายรวมถึงการใช้การใช้คอมพิวเตอร์ควบคุมอุปกรณ์อื่นๆ เช่น
เครื่องวิดีโอเทปเสียง ซีดีรอม กล้องดิจิตอล โทรทัศน์ฯลฯ ให้ทำงานร่วมกัน
การใช้คอมพิวเตอร์ควบคุมอุปกรณ์หลาย ๆ อย่างดังกล่าวจะต้องอาศัย
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Software) และอุปกรณ์ (Hardware)
ต่าง ๆ ประกอบกัน บางครั้งจึงเรียกว่าสถานีปฏิบัติการมัลติมีเดีย (Multimedia
workstation)
โดยสรุปไฮเปอร์มีเดีย หมายถึง โปรแกรมคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย
นำเสนอสารสนเทศต่าง ๆ ในรูปของ ตัวอักษร ภาพ เสียง และการเคลื่อนไหว
โดยผู้ใช้สามารถเชื่อมโยง เลือก หรือเปลี่ยนแปลงวิธีการ
ตลอดจนขั้นตอนการเรียนรู้ได ้ตามที่กำหนด ไว้ในโปรแกรม
จุดประสงค์ของไฮเปอร์มีเดีย
ไฮเปอร์มีเดีย
สามารถใช้สำหรับจุดประสงค์ที่แตกต่างกันที่สำคัญ 3 ประการ คือ
1.
การสืบค้น (Browsing) ใช้เป็นเครื่องมือในการค้นหาหรือสืบไปในข้อมูลสารสนเทศหรือบทเรียนต่างๆ
โดยผู้ใช้สามารถ
สำรวจเลือกเส้นทางวิธีการขั้นตอนการเรียนรู้ตามความพอใจหรือตามแบบการเรียน (Leaning-Style)
ของแต่ละคน ทั้งนี้เป็นไป ภายใต้เงื่อนไขที่โปรแกรมหรือบทเรียน
ไฮเปอร์มีเดียกำหนดไว้
2.
การเชื่อมโยง (Linking) ผู้ใช้สามารถเชื่อมโยงไปยังแฟ้มข้อมูลต่างๆ
ภายในระบบเดียวกัน ตลอดจนการเชื่อมต่อไปยัง เครือข่ายภายนอก
เช่นการเชื่อมต่อเข้ากับอินทราเน็ต (Intranet) อินเตอร์เน็ต
(Internrt) เป็นต้น
3.
สร้างบทเรียน (Authoring) หรือสร้างโปรแกรมการนำเสนอรายงานสารสนเทศต่างๆ
ซึ่งถือว่าเป็นโปรแกรมที่มีลักษณะ พิเศษ
น่าสนใจเนื่องจากสามารถแสดงให้เห็นทั้งข้อความ รูปภาพ เสียง
และการเคลื่อนไหวดังกล่าวมาแล้ว การสร้างบทเรียนแบบ ไฮเปอร์มีเดียโดยทั่วไป
ปัจจุบันอาศัยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Software) สำหรับการสร้างโดยเฉพาะ
ซึ่งมีใช้กันอยู่หลายโปรแกรม เช่น Hypercard,Hyper
Studio,Authoware,Tooolbook,Linkway,Micro Wold, Dreamweaver PowerPoint เป็นต้น สำหรับโปรแกรมที่นิยมใช้
ในประเทศไทย ได้แก่ Authoware,Toolbook Dreamweaver PowerPoint
โปรแกรมสำหรับสร้างงานไฮเปอร์มีเดีย (Hypermedia Authoring)
การจัดทำสื่อหลายมิติ
จัดทำโดยใช้กระบวนการของสื่อประสมในการผลิตเรื่องราวและบทเรียนต่าง ๆ
ในรูปลักษณะและวิธีการของข้อความหลายมิติ นั่นเอง โดยการใช้คอมพิวเตอร์เป็นศูนย์
กลางการเขียนเรื่องราว ซึ่งมีโปรแกรมที่นิยมใช้ หลายโปรแกรมแต่ที่รู้จักกันดี เช่น
ToolBook AuthorWare Dreamweaver PowerPoint เป็นต้น
โปรแกรม Asymetrix Toolbook II เป็นโปรแกรมที่ได้รับความนิยมทั้งในและต่างประเทศ
สามารถใช้ภาพ เสียง ตัวอักษร และการเคลื่อนไหวได้อย่างสมบูรณ์
มีโปรแกรมบันทึกและตัดต่อเสียง ให้มาพร้อมกับโปรแกรมหลัก
เหมาะสำหรับการสร้างงานแบบไฮเปอร์มีเดีย เช่น บทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)
หรือการนำเสนอสารสนทเศต่างๆ ตั้งแต่ระดับง่ายๆ ไปจนถึงงานที่ซับซ้อน
แนวคิดพื้นฐานของ Toolbook พอสรุปได้ดังนี้
1. งานของ Toolbook เปรียบเสมือนหนังสือ (Books) ซึ่งหนังสือเล่มหนึ่งๆ ประกอบด้วยหน้าหนังสือหลายๆ หน้า และหน้า
หนังสือประกอบไปด้วยพื้นหลัง (Background) และหน้า (Page)
หรือพื้นหน้า (Foreground) ซึ่งพื้นหน้าของหน้าหนึ่งๆ
มีลักษณะ เหมือนแผ่นพลาสติกโปร่งใส ซ้อนกันหลายๆ แผ่น
2. เป็นโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object Oriented) ซึ่งหมายความว่าการสร้าง
จะต้องสร้างวัตถุต่างๆ และนำมาประกอบกัน วัตถุของ Toolbook ประกอบด้วย
หน้า(Page) พื้นหน้า (Foreground) พื้นหลัง
(Background) โดยหน้าทั้งหทดที่สร้างขึ้นจะรวมกันเป็น
หนังสือ (Book) นอกจากนี้วัตถุแต่ละตัวจะมีการทำงานที่เป็นอิสระต่อกัน
โดยแต่ละตัวมีคุณสมบัติเฉพาะตัว (Properties) ให้ผู้สร้างสามารถปรับแต่งคุณสมบัติต่างๆ
ได้ตามเหมาะสม
3. โปรแกรมกระตุ้นโดยเหตุการณ์ (Event-Driven Program) คือโปรแกรมจะทำงานหรือเกิดการกระทำ
(Action)ใดๆ ขึ้นนั้น จะต้องมีเหตุการณ์ (Event) ใดเหตุการณ์หนึ่ง เกิดขึ้นก่อนเป็นตัวเริ่มต้น เช่น เมื่อผู้ใช้กดปุ่ม
คลิกเมาส์ หรือเปิกหน้าใหม่ เป็นต้น
โดยผู้สร้างสามารถกำหนดสคริปต์เพื่อให้วัตถุต่างๆ หรือแม้แต่ข้อความ
ให้ทำงานตามอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างต้องการ
4. ใช้สคิปต์ (Open Script Programming Language) คือ
การเขียนโปรแกรมให้ทำงานตามคำสั่ง สคริปต์ที่ใช้เป็นภาษา อังกฤษที่เข้าใจง่าย
ซึ่งการเขียนสคริปต์ใน Toolbook นั้น
มีตั้งแต่คำสั่งขั้นพื้นฐาน จนถึงชุดคำสั่งที่ค่อนข้างสลับซับซ้อน 5.
ปรับเปลี่ยนสถานะไปมาระหว่างสถานะผู้สร้าง (Author) และ
สถานะผู้ใช้ (Reader) ได้ทันที ดังนั้นในการสร้างงาน
จึงสามารถตรวจสอบการทำงานไปพร้อมกันในขณะที่สร้าง
โปรแกรม Macromedia Authoware เป็นโปรแกรมที่ได้รับความนิยม
และทำงานได้เช่นเดียวกับ Toolbook มีทั้งเวอร์ชั่นสำหรับวินโดส์
และสำหรับแมคอินทอช โปรแกรมนี้ มีคุณสมบัติต่างๆ ในการออกแบบรวมทั้งแจกจ่ายไปยังผู้ใช้
ได้แก่
1. ใช้เทคนิคการทำงานเชิงวัตถุ (Object Authoring) เช่นเดียวกับ Toolboook ซึ่งผู้ใช้ไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม
2. มีเครื่องมือสำหรับมัลติมีเดีย (Multimedia Tool) อย่างสมบูรณ์
พร้อมสำหรับการสร้างงานที่ประกอบด้วย ข้อความ รูปภาพ เสียง และการเคลื่อนไหว
3. ความสามารถในการเชื่อมโยง (Link) สามารถเชื่อมโยงเนื้อหาภายใน
และติดต่อไปยังทรัพยากรภายนอกระบบ ทั้งการใช้ฐาน ข้อมูล และคอมพิวเตอร์เครือข่าย
แนวคิดพื้นฐานของคุณสมบัติของของการใช้วิธีจัดผังลำดับการแสดง (Map Design)
กล่าวคือ สิ่งที่จะแสดงหรือนำเสนอ เช่น ภาพ หรือตัวอักษรทั้งหมด
จะถูกวางเป็นแผนผังเอาไว้ บนพื้นที่หรือหน้าต่าง (Windows) อันหนึ่งก่อน
โดยใช้สัญลักษณ์แทนสิ่งเหล่านั้น แล้ว จึงบรรจุสิ่งที่ต้องการให้แสดงจิงๆ ลงไป
แผนผังดังกล่าวประกอบด้วย เส้นลำดับงานหรือโฟลว์ไลน์ (Flowline) และสัญรูป หรือไอคอน (Icon) เป็นหลักในการจัดวาง
ขั้นตอนการสร้างงานด้วย Authoware โดยย่อมี
ดังนี้
1.
ลากไอคอนอันใดอันหนึ่งตามที่ต้องการ จากแผงไอคอน (Icon
Pallette) ซึ่งมีทั้งหมด 15 ไอคอน ไปวางบนโฟลว์ไลน์
2. เลือก (ดับเบิลคลิก)
ที่ไอคอนที่ต้องการใส่ข้อมูลบนโฟลว์ไลน์ จะเกิดหน้าต่างว่างหรือกรอบโต้ตตอบขึ้นมา
ทั้งนี้จะเป็นไปตาม ไอคอนนั้นๆ เช่นหากเป็นไอคอนให้ใส่ภาพหรือตัวอักษร (Display Icon) จะเเกิดหน้าต่างว่างและแถบเครื่องมือขึ้น
แต่หากเป็นไอคอน สำหรับให้ใส่เสียง (Sound Icon) จะเกิดหน้ากรอบโต้ตอบขึ้น
3.
บรรจุข้อมูลหรือสิ่งที่ต้องการนำเสนอลงไปตามชนิดของไอคอน ตัวอักษรหรือกราฟฟิกง่ายๆ
อาจสร้างใน Authoware ได้เลย
แต่ถ้าหากเป็นข้อความหรือกราฟฟิกที่มีลักษณะพิเศษ รวมถึงรูปภาพ เสียง และวิดีโอ
จะต้องนำภาพเข้าจากแฟ้มข้อมูลที่จัดเตรียมไว้
การบรรจุข้อมูลดังกล่าวรวมไปถึงการเลือกรูปแบบการทำงาน
การกำหนดค่าตัวแปรและฟังก์ชั่นต่างๆ
4. ปฏิบัติตาม 1-3
สำหรับไอคอนหรือการทำงานอื่นๆ ตามที่ต้องการ
5. ตรวจสอบการทำงาน หรือทดลองใช้
โดยใช้คำสั่งให้ Run ดูได้ทันที
ซึ่งสามารถสั่งรันทั้งหมดหรือรันเพียงช่วงใดช่วงหนึ่งก็ได้
ทั้ง Toolbook
และ Authoware เป็นโปรแกรมสร้าง ไฮเปอร์มีเดีย
ที่มีรายละเอียดค่อนข้างซับซ้อน มีองค์ประกอบต่างๆ ได้ครบ ถ้วนสมบูรณ์
ดังนั้นผู้เริ่มต้นจึงอาจสร้าง
ไฮเปอร์มีเดีย
โดยใช้องค์ประกอบเพียงบางส่วนง่ายๆ ก่อน เพื่อสามารถสร้างงานได้ในระดับ
หนึ่งแล้วจึงค่อยๆ ศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมและสร้างงานที่ซับซ้อนขึ้นตามลำดับ
การเริ่มต้นสร้างไฮเปอร์มีเดีย โดยพยายามศึกษา องค์ประกอบต่างๆ
ให้สามารถใช้งานได้ทุกอย่างแล้วจึงลงมือสร้าง อาจไม่ประสบความสำเร็จ
เนื่องจากต้องใช้เวลามากและอาจขาด ประสบการณ์ในการแก้ปัญหา
โปรแกรมอื่นๆ นอกจากโปรแกรม Toolbook และ Authoware ที่ได้กล่าวมาแล้ว
ยังมีโปรแกรมสำหรับการสร้างงานแบบไฮเปอร์มีเดียอีกหลาย
โปรแกรมสำหรับการสร้างงานแบบไฮเปอร์มีเดียอีกหลายโปรแกรมแต่ไม่เป็นที่นิยมในประเทศไทยมากนัก
เมื่อเปรียบเทียบกับ Toolbook และ Authoware เช่น Micro World, Hyper Card, Super Link, Hyper Studi
ไฮเปอร์มีเดีย Hypermedia
ไฮเปอร์มีเดีย เป็นเครือข่ายของเพจ (page) ซึ่งบรรจุข้อมูลมัลติมีเดีย เช่น ข้อความ รูปภาพ
เสียง และ วีดีโอ เป็นต้น
ตัวอย่างของ ไฮเปอร์มีเดียเพจ
เสียง
ภาพ
ตัวอย่างของมัลติมีเดียไฟล์บนอินเตอร์เน็ต
GIF ย่อมาจาก Graphics
Interchange Format ซึ่งเป็นภาพที่มีรายละเอียดของสีในระดับ 8 บิต
ชื่อ GIF ไฟล์ลงท้ายด้วย .gif ตัวอย่างเช่น
mar.gif
JPEG ย่อมาจาก Joint
Photographic Experts Group algorithm โดยวิธีอัดย่อแบบ "lossy
compression" ในการย่อขนาดของไฟล์รูปภาพ
จึงสามารถรองรับภาพที่มีความละเอียดสูงได้ JPEG ไฟล์
จะลงท้ายด้วย .jpg. ตัวอย่างเช่น mar.jpg
MPEG ย่อมาจาก Motion
Picture Experts Group algorithm ซึ่งรองรับวีดีโอ และ 1 ช่อง
สัญญาณออดิโอ ไฟล์ MPEG ลงท้ายด้วย .mpg
ออดิโอไฟล์
มีหลายรูปแบบที่สามารถใช้ได้ แต่ที่ใช้กันมากคือ .au (ยูนิกซ์) และ .wav
(วินโดส์) ตัวอย่างเช่น final.wav
AVI ย่อมาจาก Audio
Visual Interleave standard ซึ่งรองรับทั้ง ออดิโอ และ วีดีโอ
แต่ไม่ได้ทำการอัดย่อ AVI ไฟล์ลงท้ายด้วย .avi ตัวอย่างเช่น football.avi
อื่นๆ แต่ละชนิดของแอพพลิเคชั่น
ก็มีมาตราฐานของรูปภาพที่ต่างกัน เช่น บนวินโดส์
มี bit-maps
(.bmp), โลตัส 1-2-3 ใช้ .pic, และ อื่นๆ
อีกมากมาย
สื่อหลายมิติ (Hypermedia)
มีนักวิชาการหลายท่านได้ให้ความหมายและลักษณะของสื่อหลายมิติไว้ดังนี้
น้ำทิพย์ วิภาวิน กล่าวไว้ว่า
สื่อหลายมิติ (Hypermedia) เป็นเทคนิคที่ต้องการใช้สื่อผสม
อื่น ๆ ที่คอมพิวเตอร์สามารถนำเสนอได้ในรูปแบบต่าง ๆ ได้ทั้งข้อความ เสียง ภาพนิ่ง
และภาพ เคลื่อนไหว
วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา กล่าวว่า สื่อหลายมิติ Hypermedia เป็นการขยายแนวความคิดจาก Hypertext อันเป็นผลมาจากพัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่สามารถผสมผสานสื่อและอุปกรณ์หลายอย่างให้ทำงานไปด้วยกัน
กิดานันท์ มะลิทอง กล่าวไว้ว่า
สื่อหลายมิติ เป็นการขยายแนวความคิดของข้อความหลายมิติ
ในเรื่องของการเสนอข้อมูลในลักษณะไม่เป็นเส้นตรง
และเพิ่มความสามารถในการบรรจุข้อมูลในลักษณะของภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์
ภาพกราฟิคในลักษณะภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ภาพถ่าย เสียงพูด เสียงดนตรี
เข้าไว้ในเนื้อหาด้วย เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงเนื้อหาเรื่องราวในลักษณะ ต่าง
ๆ ได้หลายรูปแบบกว่าเดิม
การนำสื่อหลายมิติมาใช้ในการเรียนการสอน
มีการนำสื่อหลายมิติเข้ามาใช้ในการเรียนการสอนในรูปของบทเรียนหลายมิติขึ้น
โดยการ ผลิตเนื้อหาหรือเรื่องราวต่าง ๆ ที่จะใช้สอนในลักษณะสื่อหลายมิติ
โดยการใช้ภาพถ่าย ภาพเคลื่อน ไหว และเสียงต่าง ๆ บรรจุลงไปในบทเรียนหลายมิติ
ผู้เรียนสามารถมี ปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนโดย
การเลือกเรียนเนื้อหาตามลำดับที่ตนต้องการที่โรงเรียนฟอเรศต์ฮิลล์ เมืองแกรนด์
แรพิดส์ สหรัฐ อเมริกา ได้จัดทำลทเรียนสื่อหลายมิติ
โดยครูและนักเรียนร่วมกันสร้างบทเรียนเกี่ยวกับการถูก ทำลายของป่าฝนในเขตร้อน
โดยการค้นคว้าเนื้อหาจากห้องสมุด แล้ว รวบรวมภาพถ่ายภาพเคลื่อน ไหลต่าง ๆ
มาเป็นข้อมูลแล้วทำการสร้างเป็นบทเรียนโดยใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ ช่วย
ประโยชน์และลักษณะของบทเรียนหลายมิติ
การเรียนบทเรียนที่มีลักษณะสื่อหลายมิติผู้เรียนสามารถเรียนรู้ข้อมูลจากบทเรียนได้หลายประเภทดังนี้
1.เรียกดูความหมายของคำศัพท์
2. ขยายความเข้าใจเนื้อหาโดย ดูแผนภาพ
หรือภาพวาด ภาพถ่าย หรือฟังคำอธิบายหรือฟังเสียง ดนตรี เป็นต้น
3. ใช้สมุดบันทึกที่มี
อยู่ในโปรแกรมบันทึกใจความสำคัญ
4.
ใช้เครื่องมือวาดภาพในโปรแกรมวาดแผนที่มโนทัศน์ของตน
5. สามารถเชื่อมโยงข้อมูล ต่าง ๆ
ที่สนใจมาอ่านได้โดยสะดวก
6.
ใช้แผนที่ระบบดูว่าขณะนี้กำลังเรียนอยู่ส่วนใดของบทเรียน