วันอังคารที่ 25 ธันวาคม พ.ศ. 2555

ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับอินเทอร์เน็ต


1. จุดประสงค์ของการพัฒนาเครือข่ายคอมพิวเตอร์ในระยะแรก
       คือ เมื่อมีการนำเครื่องคอมพิวเตอร์ ที่ใช้เครื่องต่างชนิดกัน และใช้โปรแกมระบบปฎิบัติการของแต่ละเครื่องที่แตกต่างกันด้วย ให้สามารถรับส่งข้อมูลด้วยกันได้ โดยมีเป้าหมายที่ว่า ถ้าเครื่องใดเครื่องหนึ่งเกิดปัญหาไม่สามารถประมวลผลได้ในช่วงใดช่วงหนึ่ง ก็สามารถโอนงานไปประมวลผลได้ใต้เครื่องอื่นภายในเครือข่ายเดียวกันได้จากการศึกษาวิจัยและทำการทดลองนี้ได้รับผลสำเร็จเป็นอย่างมาก ทำให้มีหลายหน่วยงานขอเข้ามาเชื่อมต่อเพื่อใช้ส่งข้อมูลในเครื่อข่ายมากขึ้น

2. ความเป็นมาของการพัฒนาเครือข่ายอินเทอร์เน็ตในประเทศไทย
    ในปีพ.ศ. 2530 ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติได้ริเริ่มโครงการเครือข่ายคอมพิวเตอร์ระหว่างมหาวิทยาลัยขึ้น เพื่อเชื่อมโยงศูนย์คอมพิวเตอร์ของหลายมหาวิทยาลัยเข้าด้วยกันด้วยระบบสื่อสารแบบX.25 และให้ทุนอุดหนุนการจัดทำข้อมูลบัตรรายการห้องสมุดแก่สถาบันต่างๆจำนวนมาก นับว่าเป็นการสร้างเครือข่ายคอมพิวเตอร์เพื่อเชื่อมโยงภายในประเทศ แต่ไม่มีการเชื่อมต่อกัยอินเทอร์เน็ต
     ในปีพ.ศ. 2537 เป็นปีที่ประเทศไทยนำเครื่องคอมพิวเตอร์สมรรถนะสูงสองเครื่อง ต่อเข้ากับเครือข่ายไทยสาร-อินเทอร์เน็ต เครื่องแรก คือ MasPar ของมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ (เดือนกุมภาพันธ์) และเครื่องที่สอง คือ Cray Supercomputer รุ่น EL98 (เดือนพฤษภาคม)  และในเดือนกรกฎาคม ได้มีการสาธิตการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตความเร็วสูง 2 ล้านบิตต่อวินาที ระหว่างเนคเทค กับงานวันสื่อสารแห่งชาติ ที่ศูนย์การประชุมแห่งชาติสิริกิติ์ ในเดือนกรกฎาคม เพื่อสาธิตระบบมัลติมีเดียและการประชุมทางไกลผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (IP Video Conference)  ในปีนี้ เครือข่ายไทยสารได้เชื่อมโยงสถาบันอุดมศึกษาได้ 34 แห่ง ใน 27 สถาบัน
      ในปีพ.ศ. 2538 เป็นปีแห่งเทคโนโลยีสารสนเทศ ซึ่งเปิดศักราชด้วยการที่การสื่อสารแห่งประเทศไทยอนุญาตให้เปิดบริการอินเทอร์เน็ตเชิงพาณิชย์  โดยคณะรัฐมนตรีได้อนุมัติให้ก่อตั้งบริษัทอินเทอร์เน็ตประเทศไทย จำกัด (การร่วมทุนระหว่างเนคเทค/สวทช. กับ กสท. และ ทศท.) เป็นผู้ให้บริการรายแรก ซึ่งได้มีการเริ่มบริการอย่างเป็นทางการในวันที่ 1 มีนาคม 2538 และตั้งแต่เดือนมิถุนายนก็เริ่มมีผู้ให้บริการอื่นเริ่มได้รับอนุญาตให้บริการอินเทอร์เน็ตที่ถูกกฎหมาย  ในเดือนมีนาคมปีนี้ ก็เป็นการเริ่มโครงการเครือข่ายคอมพิวเตอร์เพื่อโรงเรียนไทย หรือ SchoolNet โดยมีโรงเรียนเข้าร่วมโครงการรุ่นแรก 30 โรงเรียน
       การใช้อินเทอร์เน็ตหลังจากปี พ.ศ. 2538 เป็นต้นมา เริ่มเป็นที่แพร่หลายและเป็นข่าวออกสู่หน้าหนังสือพิมพ์เป็นประจำ และค่อนข้างจะหาเอกสารอ้างอิงต่างๆได้ง่าย

3. ตัวอย่างองค์กรที่ให้บริการเครือข่ายอินเทอร์เน็ตในเชิงธุรกิจ เช่น และมี URL ว่า
JasTel Network :: จัสเทล ผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง 
จัสเทลให้บริการจัดหาและบริหารจัดการทั้งในด้านโครงข่ายพร้อมทั้งดูแลและบำรุงรักษาอุปกรณ์สื่อสารต่างๆ
URL คือ www.jastel.co.th/indexTH.php
3gcdmathai: โลกแห่งเทคโนโลยี ระบบการสื่อสารและเครื่อข่ายไร้สาย
โลกแห่งเทคโนโลยี ระบบการสื่อสารและเครื่อข่ายไร้สาย ในด้านการบริหารที่มีคุณภาพ รวมไปถึงประสิทธิภาพและความเร็วสูง พร้อมด้วยรูปแบบที่ง่ายต่อการใช้งาน
URL คือ www.3gcdmathai.com
Asia Access
บริการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ประเภทรายบุคคลหรือองค์กร บริการออกแบบ ให้เช่าพื้นที่เว็บไซต์
URL คือ www.asiaaccess.net.th

4. ชื่อองค์กรที่รับผิดชอบในการบริหารและจัดการเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เช่น
ไอซ็อก
       สมาคมอินเทอร์เน็ต หรือ ไอซ็อก (ISOC : Internet Society) เป็นองค์กรระหว่างประเทศที่ก่อตั้งขึ้นเมื่อพ.ศ. 2535 ไอซ็อกเป็นองค์กรที่ไม่มุ่งเน้นผลกำไรและมีนโยบายสนับสนุนการใช้อินเทอร์เน็ตให้แพร่หลาย รวมทั้งสนับสนุนการจัดทำมาตรฐานอินเทอร์เน็ตโดยอาศัยไอเอบี ไออีทีเอฟและไออาร์ทีเอฟ นอกจากนี้ไอซ็อกยังทำหน้าที่สนับสนุนการวิจัยและให้ทุนในกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ต
ไออีทีเอฟ
       ไออีทีเอฟ (IETF : Internet Engineering Task Force) เป็นแหล่งรวมของคณะทำงานที่อยู่ภายใต้การดูแลโดยคณะกรรมการอำนวยการไออีเอสจี (IESG : Internet Engineering Steering Group) ไออีทีเอฟประกอบด้วยอาสาสมัคร และผู้เชี่ยวชาญร่วมมือกันพัฒนาสถาปัตยกรรมอินเทอร์เน็ต และช่วยให้อินเทอร์เน็ตดำเนินการได้โดยราบรื่น
ไออาร์ทีเอฟ
      ไออาร์ทีเอฟ (IRTF : Internet Research Task Force) เป็นแหล่งรวมของคณะทำงานวิจัยที่อยู่ภายใต้การดูแลโดยคณะกรรมการอำนวยการไออาร์เอสจี (IRSG : Internet Research Steering Group) งานของไออาร์ทีเอฟเน้นหนักงานวิจัยระยะยาวในอินเทอร์เน็ต ขณะที่ไออีทีเอฟเน้นหนักงานด้านวิศวกรรมและการจัดทำมาตรฐาน เพื่อใช้งานในปัจจุบัน ไออาร์ทีเอฟมีคณะวิจัย (Research Groups) ในด้านต่างๆได้แก่ อินเทอร์เน็ตโปรโตคอล การประยุกต์ สถาปัตยกรรม และเทคโนโลยี รวมทั้งสิ้น 12 คณะ

ไอนา (IANA : Internet Assigned Number Authority) ซึ่งเป็นหน่วยงานที่สนับสนุนการดำเนินงานรัฐบาลสหรัฐฯ ในปัจจุบันภาระงานนี้ได้ถ่ายโอนไปยังหน่วยงานใหม่ซึ่งก่อตั้งขึ้นในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2541 คือ ไอแคน (ICANN : The Internet Corporation for Assigned Names and Numbers) ไอแคนเป็นบรรษัทที่จัดตั้งขึ้นโดยไม่มุ่งเน้นผลกำไร และบริหารจัดการโดยคณะกรรรมการที่ได้รับเลือกมาจากนานาชาติ ไอแคนมอบอำนาจให้ศูนย์สารสนเทศเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่แบ่งออกไปตามภูมิภาคทำหน้าที่ดูแลการจัดสรรแอดเดรสและบริหารโดเมน ได้แก่
ARIN (American Registry for Internet Numbers) ให้บริการสำหรับกลุ่มประเทศในทวีปอเมริกา แถบแคริบเบียน และทวีปแอฟริกาบริเวณซาฮารา
RIPE (Reseaux IP Europeens Network Coordination Centre) ให้บริการสำหรับกลุ่มประเทศในทวีปยุโรป ตะวันออกกลางและบางส่วนของแอฟริกา
APNIC (Asia Pacific Network Information Centre) ดูแลแถบเอเชีย-แปซิฟิก

5. จุดมุ่งหมายของการใช้หมายเลข IP Address และชื่อโดเมน
    ไอพีแอดเดรส (IP Address) เมื่อเราต้องการสื่อสารกับคอมพิวเตอร์เครื่องอื่น เราจะต้องทราบที่อยู่ของเครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องนั้น คอมพิวเตอร์ที่ใช้โปรโตคอล TCP/IP จะมีหมายเลขประจำเครื่องที่ไม่ซ้ำกับเครื่องอื่นในโลก มีชื่อเรียกว่า ไอพีแอดเดรส ไอพีแอดเดรสจะมีลักษณะเป็นตัวเลข 4 ชุดที่มีจุด ( . ) คั่น เช่น 193.167.15.1 เป็นต้น ตัวเลขแต่ละชุด จะมีค่าได้ตั้งแต่ 0-255 คอมพิวเตอร์ ที่มีไอพีแอดเดรสเป็นของ ตัวเองและใช้เป็นที่เก็บเว็บเพจ เราเรียกว่าเซิร์ฟเวอร์ (Server) หรือโฮสต์ (Host) ส่วนองค์กรหรือผู้ควบคุมดูแลและจัดสรรหมายเลขไอพีแอดเดรส เราเรียกว่า อินเทอร์นิก (InterNIC)
    โดเมน  เป็นระบบที่นำตัวอักษร ที่จำได้ง่ายเข้ามาแทนไอพีแอดเดรส ที่เป็นตัวเลข แต่ละโดเมนจะมีชื่อไม่ซ้ำกัน และมักจะถูกตั้งให้คล้ายกับชื่อของบริษัทหน่วยงาน หรือองค์กรของผู้เป็นเจ้าของ เพื่อความสะดวกในการจดจำชื่อ

ความรู้ทั่วไปในบทที่ 4


 1.องค์ประกอบของการสื่อสารข้อมูลด้วยคอมพิวเตอร์และหน้าที่ของแต่ละองค์ประกอบ มีดังนี้
1.ข้อมูล/ข่าวสาร (data/message) คือ ข้อมูลหรือสารสนเทศต่างๆ ที่ต้องการส่งไปยังผู้รับโดยข้อมูล/ข่าวสารอาจประกอบด้วยข้อความ ตัวเลข รูปภาพ เสียง วีดิทัศน์ หรือสื่อประสม 2.ผู้ส่ง (sender) คือ คนหรืออุปกรณ์ที่ใช้สำหรับส่งข้อมูล/ข่าวสาร ซึ่งอาจเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ โทรศัพท์ กล้องวีดิทัศน์ เป็นต้น 3.ผู้รับ (receiver) คือ คนหรืออุปกรณ์ ที่ใช้สำหรับรับข้อมูล/ข่าวสารที่ทางผู้ส่งข้อมูลส่งให้ซึ่งอาจเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ โทรศัพท์ เป็นต้น 4.สื่อกลางในการส่งข้อมูล (transmission media) คือ สิ่งที่ทำหน้าที่รับส่งข้อมูล/ข่าวสารไปยังจุดหมายปลายทาง โดยสื่อกลางในการส่งข้อมูลจะมีทั้งแบบมีสาย เช่น สายเคเบิล สายยูทีพี สายไฟเบอร์ออพติก และสื่อกลางในการส่งข้อมูลแบบไร้สาย เช่น คลื่นวิทยุ ไมโครเวฟ และดาวเทียม 5.โพรโทคอล (protocol) คือ กฎเกณฑ์ ระเบียบ หรือข้อปฏิบัติต่างๆ ที่กำหนดขึ้นมาเพื่อเป็นฯข้อตกลงในการสื่อสารข้อมูลระหว่างผู้รับและผู้ส่ง 

 2.ความแตกต่างของสัญญาณแอนะล็อก กับสัญญาณดิจิตอล
สัญญาณแอนะล็อก (analog signal) เป็นสัญญาณแบบต่อเนื่อง มีลักษณะเป็นคลื่นไซน์ (Sine Wave) โดยที่แต่ละคลื่นจะมีความถี่และความเข้มของสัญญาณที่ต่างกัน เมื่อนำสัญญาณข้อมูลเหล่านี้มาผ่านอุปกรณ์รับสัญญาณและแปลงสัญญาณและแปลง สัญญาณก็จะได้ข้อมูลที่ต้องการ
เฮิรตซ์ (Hertz) คือหน่วยวัดความถี่ของสัญญาณข้อมูลแบบแอนะล็อกวิธีวัดความถี่จะนับจำนวนรอบของสัญญาณที่เกิดขึ้นภายใน 1 วินาที เช่น ความถี่ 60 Hz หมายถึง ใน 1 วินาที สัญญาณมีการเปลี่ยนแปลงระดับสัญญาณ 60 รอบ ส่วนสัญญาณดิจิทัล (digital signal) เป็นสัญญาณแบบไม่ต่อเนื่อง รูปสัญญาณของสัญญาณมีความเปลี่ยนแปลงที่ไม่ปะติดปะต่ออย่างสัญญาณแอนะล็อก ในการสื่อสารด้วยสัญญาณดิจิทัล ข้อมูลในคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นเลขฐานสอง (0และ1) จะถูกแทนด้วยสัญญาณดิจิทัล Bit Rate เป็นอัตราความเร็วในการส่งข้อมูลแบบดิจิทัล วิธีวัดความเร็วจะนับจำนวนบิตข้อมูลที่ส่งได้ในช่วงระยะเวลา 1 วินาที เช่น 14,400 bpsหมายถึง มีความเร็วในการส่งข้อมูลจำนวน 14,4001 บิตในระยะเวลา 1 วินาที

3.ทิศทางของการสื่อสารข้อมูลแบ่งได้ 3 แบบ ดังนี้
1) การสื่อสารแบบทิศทางเดียว ( simplex transmission ) ข้อมูลสามารถส่งได้ทางเดียวโดยแต่ละฝ่ายจะทำหน้าที่อย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น เป็นผู้รับหรือผู้ส่ง บางครั้งเรียกการสื่อสารแบบนี้ว่าการส่งทิศทางเดียว (unidirectional transmission ) เช่น การกระจายเสียงของสถานีโทรทัศน์หรือวิทยุ 2) การสื่อสารแบบกึ่งสองทิศทาง( half duplex transmission ) สามารถส่งข้อมูลได้ทั้งสองฝ่าย แต่จะต้องผลัดกันส่งและผลัดกันรับจะส่งและรับพร้อมกันไม่ได้ เช่น วิทยุสื่อสาร
( walkie-talkie radio ) 3) การสื่อสารแบบสองทิศทาง ( full duplex transmission )  สามารถส่งข้อมูลได้สองทางโดยที่ผู้รับและผู้ส่งสามารถรับส่งข้อมูลได้ในเวลาเดียวกัน เช่น การสนทนาทางโทรศัพท์คู่สนทนาคุยโต้ตอบได้ในเวลาเดียวกัน

4.คุณสมบัติของสายสัญญาณมี 3 ชนิด
- สายคู่บิดเกลียว (Twisted-Pair Cable)
สายคู่บิดเกลียว เป็นสายสัญญาณนำข้อมูลไฟฟ้า สายแต่ละเส้นมีลักษณะคล้ายสายไฟทั่วไป จำนวนสายจะมีเป็นคู่ เช่น 2 , 4 หรือ 6 เส้น แต่ละคู่จะมีพันบิดเกลียว การบิดเกลียวนี้จะช่วยลดสัญญาณรบกวนที่เกิดขึ้นในการส่งข้อมูล ทำให้สามารถส่งข้อมูลได้ไกลกว่าปกติ- สายโคแอกเชียล (Coaxial Cable)
สายโคแอกเชียล เป็นสายสัญญาณนำข้อมูลไฟฟ้า มีความถี่ในการส่งข้อมูลประมาณ 100 MHz ถึง500 MHzสายโคแอกเชียลมีความมเร็วในการส่งข้อมูลและราคาสูงกว่าสายบิดเกลียว
- สายใยแก้วนำแสง(Optical Fiber Cable)
สายสัญญาณทำจากใยแก้วหรือสารนำแสงหุ้มด้วยวัสดุป้องกันแสง มีความเร็วในการส่งสูงกับความเร็วแสง สามารถใช้ในการส่งข้อมูลที่มีความถี่สูงได้ สัญญาณที่ส่งผ่านสายใยแก้วนำแสง คือ แสง และ สัญญาณรบกวนจากภายนอกมีเพียงอย่างเดียว คือ แสงจากภายนอก 

5.หน้าที่ของอุปกรณ์เครือข่าย
5.1 รีพีตเตอร์ (Repeater)
รีพีตเตอร์ เป็นเครื่องทบทวนสัญญาณข้อมูลในการส่งสัญญาณข้อมูลในระยะทางไกลๆสำหรับสัญญาณแอนะล็อกจะต้องมีการขยายสัญญาณข้อมูลที่เริ่มเบาบางลงเนื่องจากระยะทาง และสำหรับสัญญาณดิจิตัลก็จะต้องมีการทบทวนสัญญาณเพื่อป้องกันการขาดหายของสัญญาณเนื่องจากการส่งระยะทางไกลๆ เช่นกัน รีพีตเตอร์จะทำงานอยู่ในชั้น Physical
5.2 บริดจ์ (Bridge)
บริดจ์มีลักษณะคล้ายเครื่องขยายสัญญาณ บริดจ์จะทำงานอยู่ในชั้น Data Link บริดจ์ทำงานคล้ายเครื่องตรวจตำแหน่งของข้อมูล โดยบริดจ์จะรับข้อมูล จากต้นทางและส่งให้กับปลายทาง โดยที่บริดจ์จะไม่มีการแก้ไขหรือเปลี่ยนแปลงใดๆแก่ข้อมูล บริดจ์ทำให้การเชื่อมต่อระหว่างเครือข่ายมีประสิทธิภาพลดการชนกัน ของข้อมูลลง บริดจ์จึงเป็นสะพานสำหรับข้อมูลสองเครือข่าย
5.3 สวิตซ์Switch
คือ อุปกรณ์เครือข่ายที่ทำหน้าที่ใสเลเยอร์ที่ 2 Switch บางทีก็เรียกว่า SwitchingHub (สวิตชิ่งฮับ) ซึ่งในช่วงแรกนั้นจะเรียกว่า Bridge (บริดจ์) เหตุผลที่เรียกว่าบริดจ์ในช่วงแรกนั้น เพราะส่วนใหญ่บริดจ์จะมีแค่สองพอร์ต และใช้สำหรับแยกคอลลิชันโดเมน ปัจจุบันที่เรียกว่า Switch เพราะหมายถึง บริดจ์ที่มีมากกว่าสองพอร์ตนั่นเอง
5.4 เกตเวย์ (Gateway)
เกตเวย์ เป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อีกอย่างหนึ่งที่ช่วยในการสื่อสารข้อมูลคอมพิวเตอร์หน้าที่หลักคือช่วยให้เครือข่ายคอมพิวเตอร์ 2 เครือข่ายหรือมากกว่า ซึ่งมีลักษณะไม่เหมือนกันสามารถติดต่อสื่อสารกันได้เหมือน

6.ข้อดี ข้อจำกัดของโทโพโลยีในการเชื่อมต่อเครือข่ายแบบบัส ( Bus ) กับแบบวงแหวน ( Ring)
ข้อดีโทโพโลยีแบบบัส ( Bus )
1. ใช้สายส่งข้อมูลน้อยและมีรูปแบบที่ง่ายในการติดตั้ง ทำให้ลดค่าใช้จ่ายในการติดตั้งและบำรุงรักษา
2. สามารถเพิ่มอุปกรณ์ชิ้นใหม่เข้าไปในเครือข่ายได้ง่ายข้อดีโทโพโลยีแบบวงแหวน ( Ring)
1. การส่งข้อมูลสามารถส่งไปยังผู้รับหลาย ๆ โหนดพร้อมกันได้ โดยกำหนดตำแหน่งปลายทางเหล่านั้นลง ในส่วนหัวของแพ็กเกจข้อมูล รีพีตเตอร์ของแต่ละโหนดจะตรวจสอบเองว่ามีข้อมูลส่งมาให้ที่หนดตนเองหรือไม่
2. การส่งข้อมูลเป็นไปในทิศทางเดียวกัน จึงไม่มีการชนกันของสัญญาณข้อมูล

7. ความแตกต่างระหว่างเครือข่ายในระดับกายภาพ ( Physical level ) และระดับตรรก
(Logical level )ระดับกายภาพ Physical Layer ซึ่งเกี่ยวข้องกับการสื่อสาร (Transmission) ทำหน้าที่ จัดการเชื่อมต่อ และ การส่งสัญญาณทางไฟฟ้า จากผู้ส่ง ไปยังผู้รับ โดยผ่านสื่อกลาง เช่น สายทองแดง คลื่นวิทยุ สายคู่ตีเกลียว และใยแก้วนำแสงเป็นต้น
ระดับตรรก (Logical level ) เป็นการมองที่วิธีการวิ่ง ของข้อมูลภายในเครือข่ายว่าเป็นอย่างไร โครงสร้างเครือข่ายระดับตรรกแบบหนึ่งอาจจะรับ-ส่งไฟล์ขนาดใหญ่ได้ดี แต่อีกแบบหนึ่งอาจจะเหมาะในการรับ-ส่งไฟล์ขนาดเล็กที่วิ่งไปมาบ่อยๆ ได้ดี

8 .ความแตกต่างของลักษณะการให้บริการเครือข่ายแบบ Peer-to-Peer และแบบ Client-Server  
 เครือข่ายแบบ Peer-to-Peer เป็นการเชื่อมต่อเครือข่ายเน็ตเวิร์กที่เครื่องพีซีทุกเครื่องต่อเชื่อมกัน โดยทุกเครือข่ายต่างก็มีระบบและทรัพยากรต่างๆเป็นของตนเอง สามารถที่จะปันทรัพยากรนั้นให้กับผู้อื่นได้รวมใช้
  ส่วนเครือข่ายแบบ Client Server เป็นเครือข่ายที่เหมาะสำหรับการเชื่อมโยงเครือข่ายขนาดใหญ่ มีเครื่องคอมพิวเตอร์ต่อเชื่อมโยงกันมากตั้งแต่ 20-200 เครื่อง

วันอังคารที่ 11 ธันวาคม พ.ศ. 2555

ความรู้ที่น่าสนใจเกี่ยวกับไฮเปอร์มีเดีย (Hypermedia)

                      


ไฮเปอร์มีเดีย (สื่อหลายมิติ)

เป็นการใช้คอมพิวเตอร์นำเสนอข้อมูลหรือเนื้อหาความรู้ต่างๆ ทั้งในรูปของ ข้อความ เสียง ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว โดยผู้ใช้สามารถเชื่อมโยงไปมาระหว่างส่วนต่างๆ ของบทเรียนได้อย่างรวดเร็วตามต้องการ ไฮเปอร์มีเดียเป็นการขยายแนวความคิดมาจากไฮเปอร์เทกซ์ อันเป็นผลมาจากพัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ที่สามารถประสมประสานสื่อหรืออุปกรณ์หลายอย่าง(Multiple media) ให้ทำงานไปด้วยกันซึ่งระบบคอมพิวเตอร์ดังกล่าวโดยทั่วไปนิยมเรียกว่า มัลติมีเดีย (Multimedia)


 ไฮเปอร์เทกซ์

หนังสือโดยทั่วไป จะมีข้อความหรือตัวอักษร(Text) เป็นหลัก และเรียงลำดับบทเนื้อหาไว้เป็นบท ๆ แต่ละบทประกอบด้วยหน้า หลายหน้าที่เรียงลำดับหัวข้อต่าง ๆ ของแต่ละบทเอาไว้ ลักษณะของหนังสือดังกล่าว ผู้อ่านมักจะอ่านไปตามลำดับจนกว่าจะจบเล่ม การเปิดอ่านข้ามไปมาระหว่างบทระหว่างหน้าหรือระหว่างหัวข้อต่างๆ ทำได้ยาก และอาจก่อให้เกิดความสับสนแก่ผู้อ่านได้ง่าย ดังนั้น เมื่อมีการนำคอมพิวเตอร์ ซึ่งเชื่อมโยงข้อมูลได้อย่างรวดเร็วมาใช้กับงานนำเสนอเอกสาร (Document) โดยที่การนำเสนอไม่จำเป็น ต้องเรียงไปตามลำดับ (Nonsequential document) ผู้ใช้อาจเปิดข้ามไปมาในส่วนใดของเอกสารก็ได้ ลักษณะดังกล่าวเป็นการอ่าน ข้อความในลักษณะที่เหนือกว่า (Hyper) การอ่านข้อความจากหนังสือทั่วไป ดังนั้น จึงเรียก การใช้หรืออ่านข้อความจากลักษณะนี้ว่า ไฮเปอร์เทกซ์ ซึ่งสามารถใช้คอมพิวเตอร์นำเสนอสารสนเทศในรูปของข้อความและ สัญลักษณ์ได้อย่างรวดเร็ว


 มัลติมีเดีย(Multimedia)

มัลติมีเดีย หรืออาจเรียกว่า "สื่อประสม" จะหมายถึงการนำเอาสื่อหลาย ๆ อย่าง เช่น รูปภาพ เทป แผ่นโปร่งใส มาใช้ร่วมกัน เพื่อเสริมให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุดในการเรียนการสอน ต่อมาเมื่อมีการนำคอมพิวเตอร์มาใช้มากขึ้นและคอมพิวเตอร์สามารถใช้งาน ได้ทั้งภาพนิ่ง เสียง ข้อความและภาพเคลื่อนไหว ทำให้ความหมายของสื่อประสมเปลี่ยนแปลงไป ซึ่งส่วนประกอบหลัก ที่มีใช้ทั่วไปของ คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียจะมี CD-ROM SOUND card และลำโพง เพิ่มเข้ามาในคอมพิวเตอร์ หรืออาจมีส่วนประกอบ ที่เกี่ยวกับ การใช้งานวิดีโอด้วย นอกจากนี้ยังมีความหมายรวมถึงการใช้การใช้คอมพิวเตอร์ควบคุมอุปกรณ์อื่นๆ เช่น เครื่องวิดีโอเทปเสียง ซีดีรอม กล้องดิจิตอล โทรทัศน์ฯลฯ ให้ทำงานร่วมกัน การใช้คอมพิวเตอร์ควบคุมอุปกรณ์หลาย ๆ อย่างดังกล่าวจะต้องอาศัย โปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Software) และอุปกรณ์ (Hardware) ต่าง ๆ ประกอบกัน บางครั้งจึงเรียกว่าสถานีปฏิบัติการมัลติมีเดีย (Multimedia workstation)

โดยสรุปไฮเปอร์มีเดีย  หมายถึง โปรแกรมคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย นำเสนอสารสนเทศต่าง ๆ ในรูปของ ตัวอักษร ภาพ เสียง และการเคลื่อนไหว โดยผู้ใช้สามารถเชื่อมโยง เลือก หรือเปลี่ยนแปลงวิธีการ ตลอดจนขั้นตอนการเรียนรู้ได ้ตามที่กำหนด ไว้ในโปรแกรม



จุดประสงค์ของไฮเปอร์มีเดีย

ไฮเปอร์มีเดีย  สามารถใช้สำหรับจุดประสงค์ที่แตกต่างกันที่สำคัญ 3 ประการ  คือ 

1.  การสืบค้น (Browsing) ใช้เป็นเครื่องมือในการค้นหาหรือสืบไปในข้อมูลสารสนเทศหรือบทเรียนต่างๆ โดยผู้ใช้สามารถ สำรวจเลือกเส้นทางวิธีการขั้นตอนการเรียนรู้ตามความพอใจหรือตามแบบการเรียน (Leaning-Style) ของแต่ละคน ทั้งนี้เป็นไป ภายใต้เงื่อนไขที่โปรแกรมหรือบทเรียน ไฮเปอร์มีเดียกำหนดไว้

2.  การเชื่อมโยง (Linking) ผู้ใช้สามารถเชื่อมโยงไปยังแฟ้มข้อมูลต่างๆ ภายในระบบเดียวกัน ตลอดจนการเชื่อมต่อไปยัง เครือข่ายภายนอก เช่นการเชื่อมต่อเข้ากับอินทราเน็ต (Intranet) อินเตอร์เน็ต (Internrt) เป็นต้น

3.  สร้างบทเรียน (Authoring) หรือสร้างโปรแกรมการนำเสนอรายงานสารสนเทศต่างๆ ซึ่งถือว่าเป็นโปรแกรมที่มีลักษณะ พิเศษ น่าสนใจเนื่องจากสามารถแสดงให้เห็นทั้งข้อความ รูปภาพ เสียง และการเคลื่อนไหวดังกล่าวมาแล้ว การสร้างบทเรียนแบบ ไฮเปอร์มีเดียโดยทั่วไป ปัจจุบันอาศัยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Software) สำหรับการสร้างโดยเฉพาะ ซึ่งมีใช้กันอยู่หลายโปรแกรม เช่น Hypercard,Hyper Studio,Authoware,Tooolbook,Linkway,Micro Wold, Dreamweaver PowerPoint  เป็นต้น สำหรับโปรแกรมที่นิยมใช้ ในประเทศไทย ได้แก่ Authoware,Toolbook Dreamweaver PowerPoint



โปรแกรมสำหรับสร้างงานไฮเปอร์มีเดีย (Hypermedia Authoring)

การจัดทำสื่อหลายมิติ จัดทำโดยใช้กระบวนการของสื่อประสมในการผลิตเรื่องราวและบทเรียนต่าง ๆ ในรูปลักษณะและวิธีการของข้อความหลายมิติ นั่นเอง โดยการใช้คอมพิวเตอร์เป็นศูนย์ กลางการเขียนเรื่องราว ซึ่งมีโปรแกรมที่นิยมใช้ หลายโปรแกรมแต่ที่รู้จักกันดี เช่น ToolBook AuthorWare Dreamweaver PowerPoint เป็นต้น




โปรแกรม Asymetrix Toolbook II เป็นโปรแกรมที่ได้รับความนิยมทั้งในและต่างประเทศ สามารถใช้ภาพ เสียง ตัวอักษร และการเคลื่อนไหวได้อย่างสมบูรณ์ มีโปรแกรมบันทึกและตัดต่อเสียง ให้มาพร้อมกับโปรแกรมหลัก เหมาะสำหรับการสร้างงานแบบไฮเปอร์มีเดีย เช่น บทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) หรือการนำเสนอสารสนทเศต่างๆ ตั้งแต่ระดับง่ายๆ ไปจนถึงงานที่ซับซ้อน แนวคิดพื้นฐานของ Toolbook พอสรุปได้ดังนี้

1. งานของ Toolbook เปรียบเสมือนหนังสือ (Books) ซึ่งหนังสือเล่มหนึ่งๆ ประกอบด้วยหน้าหนังสือหลายๆ หน้า และหน้า หนังสือประกอบไปด้วยพื้นหลัง (Background) และหน้า (Page) หรือพื้นหน้า (Foreground) ซึ่งพื้นหน้าของหน้าหนึ่งๆ มีลักษณะ เหมือนแผ่นพลาสติกโปร่งใส ซ้อนกันหลายๆ แผ่น

2. เป็นโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object Oriented) ซึ่งหมายความว่าการสร้าง จะต้องสร้างวัตถุต่างๆ และนำมาประกอบกัน วัตถุของ Toolbook ประกอบด้วย หน้า(Page) พื้นหน้า (Foreground) พื้นหลัง (Background) โดยหน้าทั้งหทดที่สร้างขึ้นจะรวมกันเป็น หนังสือ (Book) นอกจากนี้วัตถุแต่ละตัวจะมีการทำงานที่เป็นอิสระต่อกัน โดยแต่ละตัวมีคุณสมบัติเฉพาะตัว (Properties) ให้ผู้สร้างสามารถปรับแต่งคุณสมบัติต่างๆ ได้ตามเหมาะสม

3. โปรแกรมกระตุ้นโดยเหตุการณ์ (Event-Driven Program) คือโปรแกรมจะทำงานหรือเกิดการกระทำ (Action)ใดๆ ขึ้นนั้น จะต้องมีเหตุการณ์ (Event) ใดเหตุการณ์หนึ่ง เกิดขึ้นก่อนเป็นตัวเริ่มต้น เช่น เมื่อผู้ใช้กดปุ่ม คลิกเมาส์ หรือเปิกหน้าใหม่ เป็นต้น โดยผู้สร้างสามารถกำหนดสคริปต์เพื่อให้วัตถุต่างๆ หรือแม้แต่ข้อความ ให้ทำงานตามอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างต้องการ

4. ใช้สคิปต์ (Open Script Programming Language) คือ การเขียนโปรแกรมให้ทำงานตามคำสั่ง สคริปต์ที่ใช้เป็นภาษา อังกฤษที่เข้าใจง่าย ซึ่งการเขียนสคริปต์ใน Toolbook นั้น มีตั้งแต่คำสั่งขั้นพื้นฐาน จนถึงชุดคำสั่งที่ค่อนข้างสลับซับซ้อน 5. ปรับเปลี่ยนสถานะไปมาระหว่างสถานะผู้สร้าง (Author) และ สถานะผู้ใช้ (Reader) ได้ทันที ดังนั้นในการสร้างงาน จึงสามารถตรวจสอบการทำงานไปพร้อมกันในขณะที่สร้าง

โปรแกรม Macromedia Authoware เป็นโปรแกรมที่ได้รับความนิยม และทำงานได้เช่นเดียวกับ Toolbook มีทั้งเวอร์ชั่นสำหรับวินโดส์ และสำหรับแมคอินทอช โปรแกรมนี้ มีคุณสมบัติต่างๆ ในการออกแบบรวมทั้งแจกจ่ายไปยังผู้ใช้ ได้แก่

 1. ใช้เทคนิคการทำงานเชิงวัตถุ (Object Authoring) เช่นเดียวกับ Toolboook ซึ่งผู้ใช้ไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม

2. มีเครื่องมือสำหรับมัลติมีเดีย (Multimedia Tool) อย่างสมบูรณ์ พร้อมสำหรับการสร้างงานที่ประกอบด้วย ข้อความ รูปภาพ เสียง และการเคลื่อนไหว

3. ความสามารถในการเชื่อมโยง (Link) สามารถเชื่อมโยงเนื้อหาภายใน และติดต่อไปยังทรัพยากรภายนอกระบบ ทั้งการใช้ฐาน ข้อมูล และคอมพิวเตอร์เครือข่าย แนวคิดพื้นฐานของคุณสมบัติของของการใช้วิธีจัดผังลำดับการแสดง (Map Design) กล่าวคือ สิ่งที่จะแสดงหรือนำเสนอ เช่น ภาพ หรือตัวอักษรทั้งหมด จะถูกวางเป็นแผนผังเอาไว้ บนพื้นที่หรือหน้าต่าง (Windows) อันหนึ่งก่อน โดยใช้สัญลักษณ์แทนสิ่งเหล่านั้น แล้ว จึงบรรจุสิ่งที่ต้องการให้แสดงจิงๆ ลงไป แผนผังดังกล่าวประกอบด้วย เส้นลำดับงานหรือโฟลว์ไลน์ (Flowline) และสัญรูป หรือไอคอน (Icon) เป็นหลักในการจัดวาง



ขั้นตอนการสร้างงานด้วย Authoware โดยย่อมี  ดังนี้

1. ลากไอคอนอันใดอันหนึ่งตามที่ต้องการ จากแผงไอคอน (Icon Pallette) ซึ่งมีทั้งหมด 15 ไอคอน ไปวางบนโฟลว์ไลน์

2. เลือก (ดับเบิลคลิก) ที่ไอคอนที่ต้องการใส่ข้อมูลบนโฟลว์ไลน์ จะเกิดหน้าต่างว่างหรือกรอบโต้ตตอบขึ้นมา ทั้งนี้จะเป็นไปตาม ไอคอนนั้นๆ เช่นหากเป็นไอคอนให้ใส่ภาพหรือตัวอักษร (Display Icon) จะเเกิดหน้าต่างว่างและแถบเครื่องมือขึ้น แต่หากเป็นไอคอน สำหรับให้ใส่เสียง (Sound Icon) จะเกิดหน้ากรอบโต้ตอบขึ้น

3. บรรจุข้อมูลหรือสิ่งที่ต้องการนำเสนอลงไปตามชนิดของไอคอน ตัวอักษรหรือกราฟฟิกง่ายๆ อาจสร้างใน Authoware ได้เลย แต่ถ้าหากเป็นข้อความหรือกราฟฟิกที่มีลักษณะพิเศษ รวมถึงรูปภาพ เสียง และวิดีโอ จะต้องนำภาพเข้าจากแฟ้มข้อมูลที่จัดเตรียมไว้ การบรรจุข้อมูลดังกล่าวรวมไปถึงการเลือกรูปแบบการทำงาน การกำหนดค่าตัวแปรและฟังก์ชั่นต่างๆ

4. ปฏิบัติตาม 1-3 สำหรับไอคอนหรือการทำงานอื่นๆ ตามที่ต้องการ

5. ตรวจสอบการทำงาน หรือทดลองใช้ โดยใช้คำสั่งให้ Run ดูได้ทันที ซึ่งสามารถสั่งรันทั้งหมดหรือรันเพียงช่วงใดช่วงหนึ่งก็ได้

ทั้ง Toolbook และ Authoware เป็นโปรแกรมสร้าง ไฮเปอร์มีเดีย ที่มีรายละเอียดค่อนข้างซับซ้อน มีองค์ประกอบต่างๆ ได้ครบ ถ้วนสมบูรณ์ ดังนั้นผู้เริ่มต้นจึงอาจสร้าง
ไฮเปอร์มีเดีย โดยใช้องค์ประกอบเพียงบางส่วนง่ายๆ ก่อน เพื่อสามารถสร้างงานได้ในระดับ หนึ่งแล้วจึงค่อยๆ ศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมและสร้างงานที่ซับซ้อนขึ้นตามลำดับ การเริ่มต้นสร้างไฮเปอร์มีเดีย โดยพยายามศึกษา องค์ประกอบต่างๆ ให้สามารถใช้งานได้ทุกอย่างแล้วจึงลงมือสร้าง อาจไม่ประสบความสำเร็จ เนื่องจากต้องใช้เวลามากและอาจขาด ประสบการณ์ในการแก้ปัญหา

โปรแกรมอื่นๆ นอกจากโปรแกรม Toolbook และ Authoware ที่ได้กล่าวมาแล้ว ยังมีโปรแกรมสำหรับการสร้างงานแบบไฮเปอร์มีเดียอีกหลาย โปรแกรมสำหรับการสร้างงานแบบไฮเปอร์มีเดียอีกหลายโปรแกรมแต่ไม่เป็นที่นิยมในประเทศไทยมากนัก เมื่อเปรียบเทียบกับ Toolbook และ Authoware เช่น Micro World, Hyper Card, Super Link, Hyper Studi


 ไฮเปอร์มีเดีย Hypermedia

ไฮเปอร์มีเดีย เป็นเครือข่ายของเพจ (page) ซึ่งบรรจุข้อมูลมัลติมีเดีย เช่น ข้อความ รูปภาพ เสียง และ วีดีโอ เป็นต้น
 ตัวอย่างของ ไฮเปอร์มีเดียเพจ
เสียง
ภาพ

 ตัวอย่างของมัลติมีเดียไฟล์บนอินเตอร์เน็ต
 GIF ย่อมาจาก Graphics Interchange Format ซึ่งเป็นภาพที่มีรายละเอียดของสีในระดับ 8 บิต ชื่อ GIF ไฟล์ลงท้ายด้วย .gif ตัวอย่างเช่น mar.gif
JPEG ย่อมาจาก Joint Photographic Experts Group algorithm โดยวิธีอัดย่อแบบ "lossy compression" ในการย่อขนาดของไฟล์รูปภาพ จึงสามารถรองรับภาพที่มีความละเอียดสูงได้ JPEG ไฟล์ จะลงท้ายด้วย .jpg. ตัวอย่างเช่น mar.jpg
MPEG ย่อมาจาก Motion Picture Experts Group algorithm ซึ่งรองรับวีดีโอ และ 1 ช่อง สัญญาณออดิโอ ไฟล์ MPEG ลงท้ายด้วย .mpg
ออดิโอไฟล์ มีหลายรูปแบบที่สามารถใช้ได้ แต่ที่ใช้กันมากคือ .au (ยูนิกซ์) และ .wav
(วินโดส์) ตัวอย่างเช่น final.wav
AVI ย่อมาจาก Audio Visual Interleave standard ซึ่งรองรับทั้ง ออดิโอ และ วีดีโอ แต่ไม่ได้ทำการอัดย่อ AVI ไฟล์ลงท้ายด้วย .avi ตัวอย่างเช่น football.avi
อื่นๆ แต่ละชนิดของแอพพลิเคชั่น ก็มีมาตราฐานของรูปภาพที่ต่างกัน เช่น บนวินโดส์
มี bit-maps (.bmp), โลตัส 1-2-3 ใช้ .pic, และ อื่นๆ อีกมากมาย


สื่อหลายมิติ (Hypermedia)

มีนักวิชาการหลายท่านได้ให้ความหมายและลักษณะของสื่อหลายมิติไว้ดังนี้

น้ำทิพย์ วิภาวิน กล่าวไว้ว่า สื่อหลายมิติ (Hypermedia) เป็นเทคนิคที่ต้องการใช้สื่อผสม อื่น ๆ ที่คอมพิวเตอร์สามารถนำเสนอได้ในรูปแบบต่าง ๆ ได้ทั้งข้อความ เสียง ภาพนิ่ง และภาพ เคลื่อนไหว

 วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา กล่าวว่า สื่อหลายมิติ Hypermedia เป็นการขยายแนวความคิดจาก Hypertext อันเป็นผลมาจากพัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่สามารถผสมผสานสื่อและอุปกรณ์หลายอย่างให้ทำงานไปด้วยกัน

กิดานันท์ มะลิทอง กล่าวไว้ว่า สื่อหลายมิติ เป็นการขยายแนวความคิดของข้อความหลายมิติ ในเรื่องของการเสนอข้อมูลในลักษณะไม่เป็นเส้นตรง และเพิ่มความสามารถในการบรรจุข้อมูลในลักษณะของภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์ ภาพกราฟิคในลักษณะภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ภาพถ่าย เสียงพูด เสียงดนตรี เข้าไว้ในเนื้อหาด้วย เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงเนื้อหาเรื่องราวในลักษณะ ต่าง ๆ ได้หลายรูปแบบกว่าเดิม


 การนำสื่อหลายมิติมาใช้ในการเรียนการสอน

มีการนำสื่อหลายมิติเข้ามาใช้ในการเรียนการสอนในรูปของบทเรียนหลายมิติขึ้น โดยการ ผลิตเนื้อหาหรือเรื่องราวต่าง ๆ ที่จะใช้สอนในลักษณะสื่อหลายมิติ โดยการใช้ภาพถ่าย ภาพเคลื่อน ไหว และเสียงต่าง ๆ บรรจุลงไปในบทเรียนหลายมิติ ผู้เรียนสามารถมี ปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนโดย การเลือกเรียนเนื้อหาตามลำดับที่ตนต้องการที่โรงเรียนฟอเรศต์ฮิลล์ เมืองแกรนด์ แรพิดส์ สหรัฐ อเมริกา ได้จัดทำลทเรียนสื่อหลายมิติ โดยครูและนักเรียนร่วมกันสร้างบทเรียนเกี่ยวกับการถูก ทำลายของป่าฝนในเขตร้อน โดยการค้นคว้าเนื้อหาจากห้องสมุด แล้ว รวบรวมภาพถ่ายภาพเคลื่อน ไหลต่าง ๆ มาเป็นข้อมูลแล้วทำการสร้างเป็นบทเรียนโดยใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ ช่วย


 ประโยชน์และลักษณะของบทเรียนหลายมิติ

การเรียนบทเรียนที่มีลักษณะสื่อหลายมิติผู้เรียนสามารถเรียนรู้ข้อมูลจากบทเรียนได้หลายประเภทดังนี้

1.เรียกดูความหมายของคำศัพท์

2. ขยายความเข้าใจเนื้อหาโดย ดูแผนภาพ หรือภาพวาด ภาพถ่าย หรือฟังคำอธิบายหรือฟังเสียง ดนตรี เป็นต้น

3. ใช้สมุดบันทึกที่มี อยู่ในโปรแกรมบันทึกใจความสำคัญ

4. ใช้เครื่องมือวาดภาพในโปรแกรมวาดแผนที่มโนทัศน์ของตน

5. สามารถเชื่อมโยงข้อมูล ต่าง ๆ ที่สนใจมาอ่านได้โดยสะดวก

6. ใช้แผนที่ระบบดูว่าขณะนี้กำลังเรียนอยู่ส่วนใดของบทเรียน

วันศุกร์ที่ 30 พฤศจิกายน พ.ศ. 2555

ความรู้เล็กๆน้อย ในวันนี้จะมานำเสนอในหัวข้อเรื่อง ระบบฐานข้อมูลที่มีอยู่ในชีวิตประจำวัน




1. ลักษณะของข้อมูลที่ดีมีองค์ประกอบ 4 ประการด้วยกัน
       1.1 มีความถูกต้อง (Accuracy) ข้อมูลมีความถูกต้องตามความเป็นจริง ต้องบอกลักษณะความเป็นจริงของข้อมูลได้ ผู้เก็บข้อมูลต้องไม่มีความเอนเอียง ไม่ชี้นำไปในทางใดทางหนึ่ง
       1.2 ความสมบูรณ์ (Completeness) ข้อมูลมีความครบถ้วน ทั้งรายการและจำนวน ทุกด้านข้อมูลต้องไม่ขาด หรือไม่เกิน
       1.3 ทันต่อเวลา (Timelines) ข้อมูลต้องเป็นข้อมูลที่ทันสมัย (Up to date) และทันตามกำหนดเวลาที่จะนำไปใช้งาน
       1.4 ความเหมาะสมกับการประมวนผล ข้อมูลที่ได้มาไม่ว่าจะอยู่ในรูปแบบใด้ก็ตาม เมื่อจะนำมาประมวนผลด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ จะต้องจัดข้อมูลให้อยู่ในรูปแบบที่ สามารถบันทึกข้อมูลเข้าไปได้


2. องค์ประกอบของระบบฐานข้อมูล และตัวอย่างที่ใช้ในชีวิตประจำวัน
ระบบฐานข้อมูล คือ ระบบจัดเก็บข้อมูลด้วยคอมพิวเตอร์โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อบำรุงรักษาข้อสนเทศ (Maintain information) และสามารถนำข้อสนเทศเหล่านั้นมาใช้ได้ทุกเมื่อที่ต้องการ
1. ข้อมูล (Data) ข้อมูลในฐานข้อมูลจะต้องมีคุณสมบัติ 2 ประการ คือ
เบ็ดเสร็จ (Integrate) ฐานข้อมูลเป็นแหล่งรวบรวมข้อมูลจากแฟ้มต่าง ๆ ไว้ครบถ้วนสมบูรณ์ เพื่อลดข้อมูลซ้ำซ้อนระหว่างแฟ้มใช้ร่วมกันได้ (Share) ข้อมูลแต่ละชิ้นในฐานข้อมูลสามารถนำมาแบ่งใช้กันได้ระหว่างผู้ใช้ต่าง ๆ ในระบบ
2. ฮาร์ดแวร์ (Hardware) ประกอบด้วย อุปกรณ์บันทึกข้อมูลเช่น จานแม่เหล็ก , I/O device , Device controller , I/O channels , หน่วยประมวลผล และหน่วยความจำหลัก
3. ซอฟต์แวร์ (Sorftware) ตัวกลางเชื่อมระหว่างฐานข้อมูลและผู้ใช้คือ DBMS เป็นซอฟต์แวร์ที่สำคัญที่สุดของระบบฐานข้อมูล นอกจากนี้ยังมี Utility , Application Develoment tool , Desisn aids , Report writers , ect.
4. ผู้ใช้ (Users) มี 3 กลุ่มใหญ่ ๆ คือ
Application Programmer เขียนโปรแกรมประยุกต์
End Users ผู้ใช้ที่อยู่กับ Online terminal เข้าถึงข้อมูลโดยผ่านโปรแกรมประยุกต์ หรือผ่านภาษาเรียกค้น (Query Language)
Data Addministrator & Database Administrator



3. ประโยชน์ของระบบจัดการฐานข้อมูล
 1.ทำให้ข้อมูลสามารถใช้ร่วมกันได้
2.สามารถควบคุมความปลอดภัยของข้อมูลได้ดี
3.การพัฒนาและบำรุงรักษา สามารถกำหนดให้เป็นไปตามมาตรฐานได้
4.ลดความซ้ำซ้อนของข้อมูล
5.สามารถหลีกเลี่ยงความไม่สอดคล้องกันของข้อมูล
6.สามารถรักษาความถูกต้องของข้อมูลในระบบ
7. มีความเป็นอิสระของข้อมูล
8. มีทฤษฎีที่สนับสนุนการทำงานที่ชัดเจน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในระบบฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์



4. ความหมายของระบบสารสนเทศ
4.1  MIS  (Management Information Systems)  คือ ระบบสารสนเทศเพื่อการจัดการ เป็นระบบที่มีการนำผลการประมวลผลในระดับของระบบ DPของแต่ละงานในหน่วยงานที่ประมวลผล มาแล้วทำการแลกเปลี่ยน ข้อมูลของงานแต่ละงานที่เกี่ยวข้องกันหรือมีความสัมพันธ์กันของข้อมูลของงานแต่ละงาน
 
4.2  DSS (Decision Support Systems) คือ ระบบสนับสนุนการตัดสินใจ   เป็นระบบที่ทำการสร้างขึ้นมาเพื่อเป็นเครื่องมือช่วยสนับสนุนการตัดสินใจ ของผู้บริหารในการตัดสินใจ โดยการนำการประมวลผลในระบบMISมาประกอบกาานำ สารสนเทศจากภายนอกมาประกอบในการสร้างเครื่องมือ
 
4.3  ES (Expert Systems-ES) คือ ระบบผู้เชี่ยวชาญ  เป็นระบบที่สร้างขึ้นมาเพื่อใช้ทำหน้าที่ทำการวิเคราะห์ง านเฉพาะด้านใดด้านหนึ่งเท่านั้น ในระดับ ที่เชี่ยวชาญเฉพาะจะต้องอาศัยผู้มีประสบการณ์เฉพาะเรื่องนั้นๆ มาทำการสร้างฐานข้อมูลก่อน ระบบนี้จึงจำเป็น ต้องอาศับบุคลากรที่มีความรู้เฉพ ะ ด้านในการทำงาน เช่นงานด้านการวินิจฉัย ทางการแพทย์ การพยากรณ์อากาศ การส่งดาวเทียม งานซ่อม เป็นต้น
 
4.4  DP(Data Processing System ) คือ ระบบประมวลผลข้อมูล  เป็นระบบการประมวลผลข้อมูลประจำวันในลักษณะของการจัดการ เป็นแฟ้มข้อมูลที่ใช้รายงานของงาน ประจำวัน เช่น รายงานยอดการเช่าของวีดีโอของทุกวัน ก่อนทำการปิดบัญชีประจำวัน

 4.5  EIS  (Executive Information System) คือ ระบบสารสนเทศสำหรับผู้บริหารระดับสูง เป็นระบบที่มีหลักการทำงานเหมือนกับระบบ DSSที่สร้างขึ้นมาเพื่อเป็นเครื่องมือสนับสนุน ในการตัดสินใจ ของผู้บริหารแต่ในระบบนี้จะมีความแตกต่างกันในส่วนของขนาด ของหน่วยงาน ซึ่งขนาดหน่วยงาน ทีใหญ่ต้องการข้อมูลที่รวดเร็วกว่า และทำการ เรียกข้อมูลได้ทุกที่ทุกเวลา ที่ต้องการซึ่งมีการเชื่อมโยงของระบบ เครือข่าย ใยแมงมุมทั่วโลก (Internet System )


5. ความแตกต่างระหว่างระบบสารสนเทศ 
5.1  ความแตกต่างของMIS กับ DP
MIS คือระบบที่ให้สารสนเทศที่ผู้บริหารต้องการ เพื่อให้สามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยจะรวมทั้งสารสนเทศจากภายในและภายนอก แต่ DP จะเป็นระบบประมวลผลข้อมุลมักจะทำงานอยู่เฉพาะส่วนหนึ่งส่วนใดของธุรกิจเท่านั้น เช่นฝ่ายการเงินและการบัญชี ฝ่ายผลิต ฝ่ายการตลาด

5.2 ความแตกต่างของ DSS และ MIS
1.ระบบเอ็มไอเอส จะถูกออกแบบให้สามารถจัดการเฉพาะกับปัญหาที่มีโครงสร้างเท่านั้น ในขณะที่ระบบดีเอสเอสถูกออกแบบให้สามารถจัดการกับปัญหาแบบกึ่งโครงสร้างหรือแบบไม่มีโครงสร้างแน่นอน
2.ระบบเอ็มไอเอสจะถูกออกแบบและสร้างขึ้นเพื่อสนับสนุนงานที่แน่นอน เช่น ระบบบัญชี การควบคุมสินค้าคงคลังหรือแม้แต่ระบบโดยรวมขององค์กรทั้งหมด ในขณะที่ระบบดีเอสเอสเป็นชุดของเครื่องมือที่ช่วยสนับสนุนการตัดสินใจ ที่สามารถปรับให้เข้ากับสถานการณ์การตัดสินใจแบบต่าง ๆ ได้
3.ระบบเอ็มไอเอสจะให้รายงานหรือสารสนเทศที่สรุปออกมากับผู่ใช้ ในขณะที่ระบบดีเอสเอสจะโต้ตอบกับผู้ใช้ทันที
4.ระบบเอ็มไอเอสจะให้สารสนเทศที่เป็นประโยชน์สูงกับผู้บริหารระดับกลาง ในขณะที่ระบบดีเอาเอาจะให้สารสนรเทศที่เหมาะกับทั้งผู้บริหารระดับกลางและระดับสูง

5.3 ความแตกต่าง EIS กับ DSS
EIS = เน้นการตัดสินใจแบบไร้โครงสร้าง (Unstructured decision making) จุดมุ่งหมายของระบบ EIS คือ ช่วยให้ผู้บริหารมองเห็นแนวทาง ความเป็นไปที่เป็นมา และกำลังจะมีแนวโน้มไปทางใด เพื่อให้สามารถกำหนดนโยบาย เป้าหมาย หลักๆ ขององค์กรให้สามารถธำรงองค์กรไว้ได้
DSS = เน้นการตัดสินใจแบบกึ่งโครงสร้าง (Semi structured decision making) มีการใช้ข้อมูลข่าวสารจากระบบ MIS และข้อมูลจากภายนอกบางส่วนมาช่วยในการปรับปรุง หรือ กำหนดแผนงานที่จะต้องสนองเป้าหมายหลักขององค์กรให้มากที่สุด เช่น ระบบ Data miming เป็นต้น